Le changement des règles de jeux dans la cour de récréation

La Direction et les professeurs ainsi que les délégués de l’école ont décidé de changer les règles de jeux car cela chahutait et bousculait trop.

Je m’explique : Mickaïl(prononcé Mika-ile) un élève de CM1 s’est fait bousculer et ses lunettes se sont cassées en tombant. Mais pas que ! Les professeurs du collège avaient maintenant peur de se faire renverser par les élèves qui couraient partout. C’est pour cela que les délégués des classes de CM1-CM2 ont été convoqués. Il a donc été décidé de supprimer les loups, les éperviers ainsi que de déplacer les « 1, 2, 3… pour moi ! » sous le préau et rajouter des règles de jeux, une balle pour faire une tomate à la place des éperviers et donner aux élèves des cerceaux et des échasses. Ce sont les délégués qui ont écrit les règles de jeux. Merci !
Et c’est ainsi que les professeurs n’ont plus
peur de rien !

Isaac

cour de récréation

La marelle
Il n’y a pas de chef à la marelle
Nombre de joueurs : 8 personnes, si une personne gagne avant la fin de la récréation, elle doit céder sa place à quelqu’un n’ayant pas encore joué, s’il y a personne qui attend, elle peut rejouer et se place en dernier. (Cm1 et Cm2 mélangés)
Les 8 premières personnes arrivées peuvent participer. (Dans leur ordre d’arrivée)

Règle du jeu
On doit lancer un objet (mouchoir, cailloux…) interdit aux élastiques des cheveux, pas le droit de se baisser sur les trois premières cases. S’il tombe dehors ou sur la ligne c’est perdu. Si on gagne, on fait toute la marelle sans toucher la ligne blanche, ni tomber, ni faire l’escalier sinon c’est perdu. Quand on a fini, on retient sa case et on va derrière.
Chaque joueur doit pouvoir jouer au moins trois fois.

 

La tomate

Matériel :

Une grande balle en mousse

Minimum:

4 personnes

Règle du jeu

Il faut construire un cercle avec des personnes et écarter les jambes.

Si la balle passe entre nos jambes il faut enlever une main.

Si la balle passe encore entre nos jambes, il faut se retourner et mettre les deux mains.

Si la balle passe de nouveau entre nos jambes il faut enlever une main.

Si la balle passe dans nos jambes c’est perdu.

 

Le labyrinthe

Nombre de joueurs : 6

Règle : Un loup doit toucher un joueur pour que  le joueur soit le loup et lui (l’ancien loup) redevient un joueur normal. Le but des joueurs est de sortir de la maison sans se faire toucher par le loup et sans traverser les lignes blanches qui représentent les murs mais le loup n’a pas non plus le droit de traverser les murs.

 

1, 2, 3 pour moi !

Nombre de joueurs : 8 personnes maximum

3 parties peuvent se dérouler en même temps.

Pas de matériel nécessaire

Règle du jeu :

Quelqu’un compte 30 secondes et les autres se cachent quelque part sous le préau. On compte sur les 3 poteaux qui tiennent le préau. Le but est de toucher le poteau en disant : 1, 2, 3 pour moi ! Le dernier qui n’est pas encore trouvé doit dire 1, 2, 3 pour tous ! Si le compteur dit 1, 2, 3 …et le prénom de la personne trouvée, cette personne aura perdu et attend que la partie soit finie. Celle qui aura été le dernier à être trouvé, aura gagné  et choisit la personne suivante qui comptera.

Règle du jeu de la balle assise

Matériel : une balle

Nombre de joueurs illimité

Chacun joue pour soi

Le but est de toucher ses adversaires en ne faisant pas plus de 3 pas.

Si on se fait toucher, on s’assoit.

Pour se libérer, soit on essaie d’attraper la balle, soit un adversaire vous donne la balle.

Attention : S’il vous donne la balle, il s’assoit ;   alors que s’il vous passe la balle avec un rebond, il ne s’assoit pas et continue à jouer.

Règle du jeu : Béret

Matériel : un foulard

  • Le nombre de joueurs est illimité et le minimum est 4.
  • L’arbitre choisit 2 capitaines.
  • Chaque capitaine choisit son équipe en veillant à la parité.
  • Les 2 capitaines donnent un numéro à chaque joueur de leurs équipes.
  • Les 2 équipes se mettent face à face
  • L’arbitre place l’objet au milieu.

 

But du jeu

  • Dès que l’arbitre prononce un numéro, les 2 joueurs de chaque, qui ont ce numéro, courent pour attraper l’objet sans être toucher par l’adversaire.
  • Le joueur qui réussit à attraper l’objet sans être touché fait gagner un point à son équipe. Dans le cas contraire, c’est-à-dire s’il est touché après avoir attrapé l’objet, l’équipe adverse gagne le point.
  • Si l’arbitre prononce les mots « salade, tomate, oignon », tous les joueurs des 2 équipes courent en même temps pour permettre à l’un d’eux d’attraper l’objet en évitant aux joueurs de l’équipe adverse de le toucher. L’équipe qui réussit gagne un point. Dans le cas contraire, c’est l’équipe adverse qui gagne le point.

A la fin de la partie, l’équipe qui totalise le plus de points gagne la partie.